Ontdek Uw Aantal Engel
Laten we teruggaan naar de hoogtijdagen van juli 2016, toen 'Pokémon Go' de wereld in werd geduwd en massa's mensen naar buiten gingen om ze allemaal te vangen.
Ben ik met mezelf aan het daten? Want hoewel ik geen idee heb wat er gebeurt bij de PokéStop bij mijn huis, is het drie jaar geleden dat het verscheen, en het isnog steedszo bruisend als altijd.
Hoewel het gemakkelijk zou zijn om aan te nemen dat de mensen die spelen allemaal jonge gamers zijn, zou dat grotendeels misplaatst zijn. Immers, 'gamer' is eigenlijk een brede demografie.
Gamification-expert Yu-kai Chou legt uit in zijn Ted Talk dat 'de gemiddelde gamer eigenlijk 35 jaar oud is.' Volgens Chou is bijna 70 procent van de gamers ouder dan 18 en bijna de helft vrouw. Als je kijkt naar app-games zoals Candy Crush en Angry Birds, wordt de demografie nog groter.
Dus de kans is groot dat jij ook een gamer bent. In feite rekenen veel bedrijven in de fitnessindustrie erop dat iedereen een gamer is om ons te verleiden tot langdurige oefeningen (en lidmaatschappen).
Gamification van fitness is niets nieuws, behalve dat er nu meer manieren zijn om te spelen
Gamification is de praktijk van het introduceren van spelelementen, zoals verhaalplots, puntensystemen en het delen van statistieken, in een taak die al bestaat in een niet-spelvorm. Historisch gezien begon de gamification van fitness met de hardloopwedstrijden van de Olympische Spelen van 776 v.Chr. Dus misschien zijn we een beetje laat met de introductie hier ... maar aangezien we in een app-wereld leven, is er een manier om lichaamsbeweging voor letterlijk iedereen leuk te maken.
Kijk eens bij “ Zombieën, rennen! ”, die meer dan vier miljoen downloads heeft. De app vertelt een verhaal waarin gebruikers een van de weinigen zijn die een zombie-apocalyps hebben overleefd en proberen te navigeren naar de laatst overgebleven buitenposten van de mensheid. Ze verzamelen onderweg voorraden en worden soms achtervolgd door zombies (wat begrijpelijkerwijs gebruikers aanmoedigt om sneller te rennen). Gebruikers kunnen hun runs volgen en hun voortgang delen met anderen.
Ik ren misschien niet om een legendarische Pokémon te vangen, maar zou ik rennen om te overleven, zelfs in een fictieve wereld? Ten minste een keer.
Voor degenen die denken dat zombies overschat zijn, hetzelfde team dat 'Zombies, Run!' werkte samen met de National Health Service en het Britse ministerie van Volksgezondheid om een spionagethrillerspel te maken genaamd ' De wandeling .” Deze game spreekt ons op dezelfde manier aan als binge-watching TV. Het idee is dat gebruikers in plaats van te denken 'Nog één aflevering', zullen denken 'Misschien nog een korte wandeling', zodat ze aan meer van het verhaal kunnen deelnemen.
In deze voorbeelden is fysieke fitheid een prettige bijkomstigheid, maar niet de belangrijkste attractie van de app (althans niet zoals de gebruiker het waarneemt).
Bootcamps zijn ook op de gamification-trein gekomen
Het is ook de menselijke natuur om gemotiveerd te worden door echte competitie, daarom gamified klassen zoals Oranjetheorie Fitness en NYC's SWERVE Fitness zijn ook populair geworden.
Orangetheory toont de naam van elke deelnemer op een digitaal scherm, samen met verbrande calorieën en het percentage van hun maximale hartslag waarop ze werken. Tijdens mijn eerste les daar vond ik het een beetje gênant om mijn naam voor iedereen te laten zien.
Garner Pilat , een ACSM inspanningsfysioloog en Oranjetheorie-coach, legt uit hoe zij mensen ziet motiveren: “[Het scherm] houdt je veel meer verantwoordelijk terwijl je aan het trainen bent. Het is bijna als instant bevrediging wanneer je een splatpoint verdient (wat we het noemen als je 1 minuut in de oranje of rode zone doorbrengt).”
Aan het einde van de les worden de statistieken van iedereen weergegeven, maar de resultaten zijn alfabetisch en niet gerangschikt op prestatie. Ongeacht enige kleine verlegenheid die ik in die eerste klas misschien heb gevoeld, ik keerde terug voor ronde twee, gemotiveerd om mijn eerdere score te 'verslaan'.
'Je voortgang binnen het uur en in de loop van de tijd kunnen zien, is absoluut een van mijn favoriete functies [van Orangetheory]', zegt Pilat.
SWERVE-fietslessen zijn voor degenen die graag in teams werken en hun persoonlijke statistieken niet willen delen met een kamer vol vreemden. Elke klas is verdeeld in drie teams. Terwijl u uw persoonlijke statistieken op uw fiets kunt zien, worden de algemene scores van de teams weergegeven op schermen in de kamer. Een team wint aan het einde van de les.
Deze lessen werken om twee redenen: ze zijn vrolijk, energiek en leuk, en mensen kunnen hun resultaten volgen en onmiddellijke en langetermijnverbeteringen zien.
Hoe werkt gamificatie?
Chou legt uit dat om gamification succesvol te laten zijn, het 'onze kerndrijfveren moet motiveren'. Hij definieert de acht kernschijven als:
- betekenis
- prestatie
- eigendom
- schaarste
- vermijden
- onvoorspelbaarheid
- sociale invloed
- empowerment
Voor de fitnesswereld vond Chou 'ontwikkeling en prestatie' bijzonder motiverend. Dit betekent dat mensen worden gedreven om harder te werken door het gevoel dat ze op korte termijn verbeteren.
passie liefde citaten voor haar
Hij gebruikt het voorbeeld van de Nike+ Nike Fuel Band (deze theorie geldt ook voor Orangetheorie en Swerve). Wat de Nike+ (en andere vergelijkbare apps) goed doen, is het vieren van de kleine mijlpalen, zoals het feit dat je deze week een mijl verder hebt gerend dan vorige week of vandaag meer calorieën hebt verbrand dan gisteren.
'We weten allemaal dat gezondheid en lichaamsbeweging erg belangrijk zijn', zegt Chou, 'maar gezondheid is iets voor de lange termijn en onze hersenen zijn slecht in het verwerken van voordelen op de lange termijn. We houden van kortetermijnbevrediging.”
Tastbare bevredigingen, zoals de haast van een nieuwe aankoop of de eerste hap van een cupcake, houden mensen vast.
Uiteindelijk hebben games beloningen - dus wat zijn de voordelen van gamified fitness?
Jemir Martinez of Fit in juli in Greenwich, Connecticut, legt uit dat toen zijn programma echte prijzen aan zijn gamification-model toevoegde, klanten nog betere resultaten zagen.
“De afgelopen twee maanden hebben we een wedstrijd gehouden om te zien wie de meeste [punten] kan krijgen in één maand. De prijzen omvatten gratis swag, zoals leggings of hoodies, of gratis persoonlijke trainingssessies. Voorafgaand aan deze wedstrijden kregen gebruikers ongeveer 700 tot 800 [punten] per maand. Nu krijgen gebruikers er minstens 1.000.”
Pilat herhaalde dit sentiment toen hij uitlegde dat Orangetheory punten piekt wanneer de studio's wedstrijden houden, waaronder een die leden de kans geeft om $ 500 te winnen.
'Er zijn verschillende prijzen van studio tot studio', zegt ze, 'maar het is verbazingwekkend hoeveel gemotiveerder leden zijn als er een kleine prijs te verdienen is bovenop hun opscheppen!'
Simpel gezegd: als de punten die u verzamelt geen echte waarde hebben, zullen gebruikers uiteindelijk denken dat ze, nou ja, zinloos zijn.
Gamification kan, als het niet goed wordt gedaan, spectaculair mislukken
In 2008 probeerde Disney de productiviteit te gamificeren van werknemers die de was deden. Het bedrijf introduceerde een elektronisch volgsysteem dat de dagelijkse voortgang registreerde en de resultaten vervolgens weergaf op een gigantisch scorebord. Als je op schema lag met de doelen van het management, werd je naam in het groen weergegeven. Je naam werd in het geel weergegeven als je was begonnen te vertragen en in het rood als je achter de doelen van het management stond.
Het is niet verwonderlijk dat veel werknemers dit systeem niet leuk vonden en het begonnen te noemen als de ' elektronische zweep .'
Hetzelfde kan gezegd worden van fitnessgamification: als het enige doel van een app of een les is om resultaten te behalen, zonder boeiend of leuk te zijn, zal het waarschijnlijk mislukken.
Maar de gamification van fitness gaat nergens heen
tot 2017 verslag doen van ontdekte dat er 318.000 gezondheids- en fitness-apps beschikbaar waren om te downloaden. Hoeveel van hen op games zijn gebaseerd, is onbekend en de jury is er nog niet uit hoe effectief deze apps uiteindelijk zullen zijn, maar één ding blijft duidelijk in dit rapport: over 10 jaar zullen ze mainstream-voertuigen zijn voor 'het leveren van menselijke gezondheid .”
Aangezien de prijzen van sportscholen, vooral in dichtbevolkte steden, onbetaalbaar kunnen zijn, is het geen wonder dat fitness-apps zo populair zijn. Maar met de opkomst van e-trainers en gamification-apps, hebben persoonlijke instructeurs het ook moeilijk gevonden om aan het werk te blijven.
Madison Chappell heeft een app gemaakt, FitNFlow , om tegemoet te komen aan de zorgen van instructeurs die hun werk verloren door virtuele lessen of fitnesstechnologie zoals de Peloton-fiets te volgen.
“[Toen live lessen en] videostreamingdiensten opdoken, hadden freelance-instructeurs al te maken met constante last-minute annuleringen en prijsonderhandelingen. Nu deze diensten zijn opgedoken en een zeer laag bedrag kosten, zijn klanten nog meer hypergefocust op prijs geworden”, zegt Chappell.
'Zelf is mij verteld: 'Ik kan gewoon een gratis YouTube-video-yogales bekijken, dus waarom zou ik je $ 40 geven om hetzelfde te doen?' Dit baart mij zorgen omdat yoga-instructeurs en personal trainers hoog opgeleid zijn in hun praktijk om te kunnen om de klas aan te passen aan elk individueel lichaam. Alleen doen kan ernstige verwondingen veroorzaken en is lang niet zo effectief als het hebben van een instructeur die je motiveert, begeleidt en je aanspoort om te verbeteren.”
Chappell noemt FitNFlow de 'Uber van yoga', waar yoga-instructeurs een profiel kunnen maken en klanten een yoga-instructeur kunnen boeken op de tijd en plaats die ze willen. Het werkt uit de kern van de drive die Chou 'sociale invloed' zou noemen. Gebruikers verdelen de kosten van een les over hoeveel deelnemers er ook zijn (dus als je zes vrienden uitnodigt voor een les van , betaalt elke vriend slechts ).
Wat betreft scorebordscores? Chappell richt zich daar niet op.
“Bij FitNFlow willen we niet te veel focussen op individuele prestaties. Sociale ervaring helpt enorm bij de motivatie, dus we willen dat aanmoedigen en ook de lesuren [markeren], zodat ze kunnen zien hoe ver ze zijn gekomen.'
Dus zelfs FitNFlow, dat is gebouwd om enkele van de tekortkomingen van gamification-apps aan te pakken, gebruikt zijn eigen draai aan gamification om gebruikers terug te laten komen. Het lijkt erop dat gamification niet meer weg te denken is, mensen.
Dus, ben je klaar? Maak je klaar. downloaden.
Grace Gallagher is een schrijver die in Portland, Oregon woont. Al haar werk is te vinden op www.gracelgallagher.com .
